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Quinta-feira, Dezembro 07, 2006
AnimaticxBlockboard
Separei uma cena só pra mostrar como funciona o meu método de trabalho. À esquerda, uma sequência construída baseada nos desenhos do storyboard, o animatic. Já à direita, a mesma cena animada em "bloco", executada no XSI, o blockboard. Embora existam diferenças, um animatic sempre ajuda na hora de construir a cena dentro do programa 3D, para que não fiquemos "encantados" demais com as possibilidades e não nos percamos do foco. Se bem que é importante deixar espaço para a experimentação.O desfecho da cena, por exemplo, é diferente nas duas versões.
Cliquem sobre a imagem e aguardem.

MARLON TENÓRIO.
Quarta-feira, Dezembro 06, 2006
Bom, parece pouco, quase nada, mas após avaliar o comportamento do shader numa imagem estática, era necessário ver como as coisas se comportariam em movimento. Fiz um rápido walkcycle do Padre, tanto para testar a animação, como o render animado. Basta clicar sobre a imagem abaixo e esperar um pouco enquanto o filme carrega.

MARLON TENÓRIO.
Quarta-feira, Novembro 29, 2006
Tá ficando bonito...
É, certamente, uma das fases mais bacanas do meu trabalho. Quem comparar a primeira experiência de render (postada lááááá no começo do blog) vai notar como houve uma evolução. Embora P&B seja uma linguagem bastante explorada, acredito que dá pra associar um diferencial... e é isto o que eu estou buscando. Todo o material utilizado nestas experiências é procedural, ou seja, nada de malha aberta, apenas o desafio de tirar do próprio programa as saídas para fazer o que eu quero. Dá trabalho, dá desânimo, mas quando eu vejo o resultado acima... dá mais motivação!
MARLON TENÓRIO.
Terça-feira, Novembro 28, 2006
Muuuuuitotempo sem pintar por aqui. Várias coisas aconteceram e acredito que agora só publicarei resultados. Estou numa fase de aprimoramento da linguagem do render... é possível que role algo como xilogravura.

MARLON TENÓRIO.
Terça-feira, Julho 25, 2006
Ação!
Bem... ainda não! Estou na fase do rigging e envelope... Duras tarefas. Muitos problemas na hora de equilibrar as influências dos bones na geometria. Mas estamos caminhando.

MARLON TENÓRIO.
Quinta-feira, Julho 13, 2006
Mais personagens
Estive fora por uns dias. Mas antes de viajar terminei a modelagem de mais um personagem: O homem mais poderoso da região.
Mais recentemente terminei a modelagem da personagem feminina da trama. Deu mais trabalho, mas evolui em alguns aspectos. Pelos avanços nesta modelagem, ficou claro que tenho de rever algumas coisas das modelagens anteriores, principalmente a parte interna da boca e lábios.

MARLON TENÓRIO.
Quarta-feira, Maio 31, 2006
Personagens
Primeiro render do personagem principal da trama...

MARLON TENÓRIO.
Domingo, Maio 28, 2006
Testes de render
Após algumas dificuldades iniciais, estou chegando a resultados que me agradam. Ainda não conpreendo o porquê do contorno ink ficar tão serrilhado, mas o restante me convence. Fiz um teste com cor de céu e acho que pode ser uma saída interessante, uma vez que eu já planejava usar cor de uma forma bem pontual, apenas em alguns detalhes. Rolou composição nestas montagens: o céu foi pintado à parte, no Photoshop, e a lua foi renderizada separadamente e montada depois.

MARLON TENÓRIO.
Quarta-feira, Maio 24, 2006
Usando Toon Paint and Host
Num post anterior publiquei a minha opção pelo Toon Paint por possuir vários parâmetros para chegar mais próximo ao resultado empregado tanto na minha hq como no trabalho do Frank Miller. Publico agora um passo-a-passo de como cheguei a um resultado que, a princípio, parece bastante satisfatório.
Modelei este personagem para depois refiná-lo para a trama. Trata-se do "homem mais poderoso da região". Aqui, uma versão do modelo com destaque pra os polígonos e ao lado a versão com um lambert como material. A luz é a default da cena, com intensity=3.
O próximo passo foi aplicar um nó de Toon Paint and Host ao material do modelo. O resultado inicial foi este:
Em seguida, atuando sobre o color/base, tornamos o cinza default em preto:
Entretanto boa parte da informação da cabeça se perde com o fundo. É neste momento que atuamos sobre os controles de highlights e rimlights.
Na aba highlights, zeramos o softness e atuamos sobre o coverage para definir melhor a área de branco da figura.
Finalmente, o rimlight: alpha/tint=1, softness=0 e coverage "a gosto" para definir melhor a figura e destacá-la do fundo.

MARLON TENÓRIO.
Quarta-feira, Maio 24, 2006
Linguagem de render
Na minha opinião é o grande desafio desta fase do processo. Tenho me baseado na linguagem que utilizei na realização da versão da história em quadrinhos.
Outra referência que eu tomei para o render é o trabalho e quadrinhos SinCity,de Frank Miller. Estudando as páginas e o estilo adotado, separei algumas das soluções adotadas pelo autor para chegar a um resultado satisfatório.
Silhueta preta - modo "clássico" de apresentação de um tema contra a luz. Aqui a única informação restante da imagem é a sua forma. Valores tonais são drasticamente suprimidos o que leva ao artista o desafio de comunicar uma imagem utilizando o mínimo e informação.
Silhueta branca - uma variação da silhueta preta, com a inversão do valor da figura em relação ao fundo.
Rimlight sem contorno - o termo rimlight já seria "luz de contorno", mas o contorno ao qual me refiro trata-se do parâmetro ink (toda a terminologia adotada se refere ao Softimage, da Avid). É um excelente recurso para se desenhar uma figura e fazer com que boa parte da informação da imagem não se perca neste processo de subtração de tom. Repare como as pernas da mulher são melhor definidas graças à luz de contorno. Caso contrário boa parte da informação se confudiria com o carro, que está predominantemente representado pelo preto.
Rimlight com contorno - aqui o parâmetro ink é ativado e sobre a imagem surge um contorno preto para garantir ao receptor a fidelidade da forma. No exemplo abaixo este efeito é percebido no contorno da mulher e do automóvel, ao fundo. Se não fosse usado, o branco da luz sobre a perna se misturaria ao branco do carro. A impressão final seria a de que as pernas da mulher seriam apenas o apresentado na porção de preto... e ficariam bastente finas!
Trabalhar com preto&branco em alto contraste implica um olhar seletivo e a constante busca do que deve ser subtraído da informação - a imagem - sem comprometer seu significado. Por exemplo, quanto de informação deve ser retirado de um rosto e mesmo assim fazer com que todos reconheçam um rosto? Não é tarefa fácil e exige o tempo todo um senso de observação muito grande.
MARLON TENÓRIO.
Segunda-feira, Maio 22, 2006
Nesta fase de pré-produção da animação, estou trabalhando em 3 fases paralelamente:
Storyboard e animatic
A história original foi adaptada para o formato de vídeo, o que incluiu a criação de novas cenas e redesenho de outras. O storyboard foi todo feito a mão (postei uma amostra abaixo) e de posse dele estou montando o animatic no Adobe Premiere.

Modelagem de cenários
Comecei a modelagem pelos cenários da animação. São basicamente 3, dispostos em ordem de importância:
Igreja - local onde acontece boa parte da trama. Modelei tanto a parte externa como a o interior da mesma. Elementos como bancos, púlpito, janelas, portas, sino compõem o principal grupo da modelagem.
Casa da fazenda - morada de dois dos personagens principais. O principal até agora é modelar a parte externa, com destaque para a entrada da casa.
Cidade - modelagem simples, sem muitos detalhes pois será usada numa panorâmica e será a única cena em que aparecerá na totalidade.
Postei alguns desenhos que serviram para referência dos cenários e as respectivas modelagens:
Testes de render
De todas as fases até agora é a mais árdua. Para chegar ao resultado do trabalho em quadrinhos, estou usando o Toon Paint and Host e atuando sobre os highlights e rimlights para obter o efeito de alto-contraste e ainda criar contorno sobre os objetos. Optei por esta solução por obter mais controle sobre a cobertura das áreas de preto e branco.
MARLON TENÓRIO.
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